Tässä viestissä Luokat ja objektit Javassa, joka kuuluu ohjelmointikieleen, sen merkitykset mainitaan, koska ne ovat käsitteitä, jotka kiinnostavat lukijaa, joka on kiinnostunut tietokoneympäristöstä.

Luokat ja objektit Javassa
Java on ohjelmointikieli ja tietokonealusta, jota käytetään monissa sovelluksissa ja verkkosivustoilla. Tämän käsitteen perusteella näemme, että ne ovat Java -luokkia ja -objekteja. Sinun on tiedettävä olio-ohjelmoinnin perusteet: objektit ja luokat.
Suosittelemme erittäin asianmukaista artikkelia aiheesta Javan käyttö.
Sarjat
Luokka edustaa joukkoa objekteja, jotka puuttuvat rakenteeseen ja jotka myös käyttäytyvät samanlaisilla ominaisuuksilla. Luokka on erityinen attribuuttien ja menetelmien yhdistelmä, ja sitä pidetään minkä tahansa elementin tietotyypinä sen alkuperästä.
Luokka on siis malli- tai prototyyppimuoto objekteille: se määrittää määritteet, jotka ne muodostavat tämän tyyppisissä objekteissa, ja menetelmät, joita voidaan käyttää objektien hallintaan. Luokassa kuvataan ehdottomasti ominaisuudet ja menetelmät, joita kukin objektien esiintymä voi sisältää.
Luokissa voit mainita television esimerkin. Tiedämme, että televisiomalleja on erilaisia ​​ja jokaisella on omat ominaisuutensa. Niillä on kuitenkin kaava tai parametrit, jotka luonnehtivat televisiota, tämä tunnetaan nimellä luokka.
esineet
Se on tietokoneen muistissa oleva entiteetti, joka sisältää ominaisuuksia, eli määritteitä tai tietoja itsestään ja objekti arkistoi ne, sekä joitakin käytettävissä olevia toimintoja.
Se voidaan sitten määritellä ohjelmistoelementiksi, jonka tarkoituksena on edustaa objektia todellisessa ympäristössä niin, että objektilla on ominaisuuksia ja toimintoja, jotka suoritetaan objektin kanssa.
Ominaisuudet ja toiminnot kapseloidaan objektin sisälle koteloinnin periaatteiden mukaisesti. Objektipohjainen prototyyppi näyttää vastakohtana rakenteelliselle ohjelmoinnille, jota on käytetty 60-luvulta lähtien.
Objektilla on oma tila tai tilat sekä sen käyttäytyminen, joka mallinnetaan ominaisuuksien tai muuttujien ja menetelmien avulla. Itse asiassa esineellä voi olla toisen tyyppinen objekti samanaikaisesti.
Mikä on tietojen kapselointi
Vuorovaikutus objektien kanssa suoritetaan menetelmien kautta, mikä tarkoittaa, että jos haluat tietää tietoja objektin tilasta, sinun tulee etsiä yksi menetelmistä, ei suoraan ominaisuuksiin.
Koteloinnit mahdollistavat kohteen ominaisuuksien muuttamisen tarvitsematta vaikuttaa kuluttajiin, kunhan he jatkavat saman tuotteen eli tuloksen toimittamista.
Itse asiassa on olemassa objekteja, joilla on julkisia ominaisuuksia, jotta ne voidaan syöttää suoraan ilman menetelmää.
Objektien käytöstä on seuraavia etuja:
- Modulaarisuus tarkoittaa, että lähdekoodin eri rakenteet voivat mobilisoida objektin ja sen ominaisuudet, mutta objekti pysyy samana.
- Encapsulate Data, se piilottaa objektin ominaisuuksien toteutuksen, koska sitä ei syötetä objektin menetelmien kautta.
- Koodin uudelleenkäyttö, voit saada objektista erilaisia ​​esiintymiä, jotta nämä eri esiintymät jakavat saman koodin.
- Korvaaminen, mikä tarkoittaa, että voit korvata yhden objektin toisella, kunhan näillä objekteilla on samat toiminnot.
Muutamia esimerkkejä esineistä
Mikä tahansa käsite todellisessa ympäristössä voidaan mallintaa objektiksi sen tilan ja toiminnan perusteella, esimerkiksi meillä on nyt kyseessä oleva tapaus: Televisio on esine ja sen muodostavat tilat: päällä, pois, viritetty kanavalle 1, viritetty kanava 2, tallennus. Toimenpiteet ovat nyt: "kytke televisio päälle", "sammuta televisio", "vaihda kanavaa", "aloita tallennus".
Mainitsemme toisen esimerkin, oletamme, että on olemassa geometrinen kuva, joka voi olla kolmio, tämä luku voidaan käsitellä eri ominaisuuksilla, kuten: pohja, korkeus, sivu ja keskipisteen x, y -koordinaatit kolmio.
Jos aiomme viitata kolmion menetelmään, voimme "laskea kolmion alueen", "laskea kolmion kehän".
Ero luokan ja objektin välillä
Luokka on prototyyppi, joka määrittelee muuttujat ja menetelmät, toiminnot, jotka ovat yhteisiä kaikille jonkin tyyppisille objekteille.
Objekti on luokan malli, ohjelmisto -objekteja käytetään yleensä esineiden mallintamiseen todellisessa ympäristössä, joka on jokapäiväisessä elämässä.
Yhteenvetona tästä viestistä voidaan sanoa, että Java -luokka on entiteetti, joka määrittää sisällön lisäksi objektin käyttäytymisen. Objekti on itsenäinen elementti, joka perustuu menetelmiin ja ominaisuuksiin hyödyllisen datan hankkimiseksi.
Luokkajärjestelmän tehtävänä on antaa ohjelmalle mahdollisuus määrittää uusi luokka jo olemassa olevan luokan perusteella.
